游戏能否承担历史教育的功能?

  原标题:游戏能否承担历史教育的功能?

  此前,《王者荣耀》发布消息,将联合腾讯新文创研究院,邀请三位资深文史专家参与到新版本三分之地的共创中,其中包括复旦大学教授葛剑雄,该新闻一时引起热议。作为颇具热度的手游,《王者荣耀》因游戏人物有许多改编自历史人物而在近年来屡屡陷入争议。“荆轲是女的,诗仙李白成了刺客,扁鹊能用毒”,这些与史实不符的改动容易误导低龄玩家对历史的认知。此次邀请资深人文学者担任顾问,也被许多媒体解读为为游戏涉及历史文化方面的内容和价值观进行一定的把关。

  相较于仅仅借用历史元素的《王者荣耀》,还有许多游戏与历史的关联更加紧密。在《大航海时代》《文明》等作品中,游戏都为玩家搭建了一个元素丰富的舞台,让玩家在自主探索中体验历史发展的逻辑。游戏与历史的关系,近年来也得到了学界的关注。电子游戏对于玩家历史观念的影响一定是负面的吗?游戏这种功能强大的媒介是否也可以成为历史学习的一种途径?对于这些问题,不同的历史学者有不同的观点。围绕游戏与历史的关系这一问题,我们采访了葛剑雄和北京师范大学艺术与传媒学院教师刘梦霏。

  如何看待《王者荣耀》受到的争议?

  葛剑雄:我担任“三分之地”新版本游戏顾问,主要的工作是看他们在历史观念上有什么问题,然后和他们进行讨论。在游戏的价值观方面,经过讨论,我觉得没有什么问题。另外我也提出,要吸取之前的教训,不要轻易颠覆公众对一个历史人物已经形成的印象。比如荆轲是男的,你如果需要女性角色,可以另外创造一个,不必把荆轲改为女性。公众对于历史人物已经形成的既定印象,不管是真是假,都不希望轻易被改变。

  刘梦霏:我觉得它引发持久争议的原因可能是,它对许多涉及身份认同的重要文化符号进行了改写。诸葛亮、刘备都是儒家价值观的重要代表,这些文化符号的调整就容易引发争议。而且对于比较缺乏历史常识的低龄玩家,确实可能存在一定程度上误导。

  我认为有关《王者荣耀》的很多争议其实并没有太多意义。因为《王者荣耀》只是使用了一些历史人物的符号,这些符号都没有承担太多实质的文化意义,没有和历史发生深度的关联,大多玩家其实也意识到这些角色与历史并没有太大关联。所以《王者荣耀》本身就是一个“无历史”的游戏。

  大众对于游戏的普遍观念是怎样的?

  葛剑雄:我们国家长期以来有两条错误观念。第一是认为游戏总是不好的,所以非要给它加一点“有用处”的东西才行。人类喜欢玩游戏这是天性,很多游戏是没有具体好处的,比如小孩子滚铁环、跳房子,有什么用处?没有什么用处。对于游戏来说,无害、能够放松身心就可以了。第二条是认为,成人就应该干活,小孩子就应该学习,小孩子分一点时间玩游戏都是不应该的,其实这是错误的。正确的方法是让孩子玩游戏时少去考虑学习,学习的时候就少考虑玩乐,否则两头都弄不好。所以,所谓“寓教于乐”是一种理想,和现实是两回事。游戏的底线就是不能宣扬暴力、不宣扬色情,不能违背一个国家基本的价值观念。

  刘梦霏:在中国历来对游戏的评价往往都是“不入流”“不务正业”,同时也担心它对社会造成负面影响,比如让孩子沉迷上瘾,荒废学业等。

  占据中国社会文化主流的儒家文化一直以来对游戏的评价都比较低,比如“玩物丧志”,对游戏行为进行了道德化的否定。儒家文化的取向比较集体主义:个人为什么要修身?是为了齐家治国平天下。你的自我是在集体之中得到实现的。

  但是游戏的逻辑是相反的,它永远首先考虑个人自身。一个人在玩游戏的时候,是 “absorbed into game”的过程,在游戏之中,玩家已经得到了自我实现,而不太需要依赖外物了。这也造就了我们今天游戏产业的一个现状。目前在中国,游戏在受众方面看起来是一个大众文化,但是在观念里一直是一个亚文化。也因此,就和所有的边缘文化一样,每次在大众语境中出现时,都会出现妖魔化和绝对化的表述。

  游戏是否会影响玩家的历史观?

  葛剑雄:你说的这些其实都可以通过系统地学习历史有一个准确的了解。而且游戏设定的历史运行逻辑本身也是游戏的逻辑,和真实的历史发展差距还是很大的。比如说玩家想体验秦始皇是怎么治国的,这个游戏怎么表达出秦始皇时期的政治最本质的东西?有人说可以通过玩游戏对历史产生兴趣,但是有兴趣最后还是要通过系统学习才能了解历史。很多人自以为对历史感兴趣,其实他只是对奇奇怪怪的历史故事感兴趣罢了。

  你提到历史的逻辑,可是游戏呈现的历史根据的是谁的逻辑呢?游戏编写者的观念不同,这种逻辑的差异就会很大。如果游戏编写者的观念都是错的,那就会引导一个错误的价值观念。

  比如有人告诉我,他对大航海知识的了解,是通过《大航海时代》。借《大航海时代》了解的不是大航海,而是普通的航海,大航海背后的殖民、侵略、掠夺、扩张,你在游戏里学得到吗?如果《大航海时代》传递了殖民史观,又恰恰证明通过游戏可能会学到错误的价值观念,或者是学到假的历史。

  刘梦霏:历史观和道德观是需要区分来看的。历史观指的是对历史的理解,比如对历史时间的理解。中世纪的历史观中,时间概念就和现在不一样,它的时间靠教堂的钟声控制。

  很多历史其实是从统治者的视角书写的,在里面作为个体的人是没有地位的。但是在游戏里,玩家反而有可能通过探索不一样的历史发展模式,对历史观做出自己的判断。因为游戏并不是直接给予你一个叙事、让你接受某种观念,而是允许你做出自己喜欢的解读。

  而且历史实际上包含着大量的偶然性,游戏呈现的丰富元素必然会涉及这些重要“偶然因素”的再现。比如环境,有时就是被我们忽视的重要历史推动力。一个特定的自然环境对一个自足政治体的发展可能非常重要,就像《水浒传》中梁山好汉被收编之后,朝廷的第一个行动就是派人把梁山泊给填了。再比如在大航海时代,风的不确定因素对于哥伦布乘坐的帆船影响非常大。而这些偶然元素都会在游戏中被呈现并切实地影响玩家的行动。借此游戏可以帮助我们想象,如果没有某个偶然事件,历史可能会有什么面貌。

  游戏能否承担历史教育的功能?

  葛剑雄:有人认为游戏一定要讲历史,这是错误的。游戏主要的功能是娱乐,不适合讲历史。很多人一直认为历史故事就是历史,但真正的历史是很严肃的。游戏不能代替严肃正规的历史学习,这一点我直到现在都很坚定。

  寓教于乐最多只会出现在学习的初级阶段,在大学我教中国历史,就应该认真开一门中国历史课程,写一本系统的历史书。而如果要把它编成游戏,首先,不是所有人物都能编进去。其次,这要多花费几倍的时间、精力,没有必要,也不现实。有人说外国游戏做得很有历史感,可能是因为他们不懂真正的外国历史。而对于学生来说,打一个小时游戏可能未必能很好地掌握一个史实,专门系统学习可能5分钟就学会了。

  波兰教育部将电子游戏《我的战争》定为社会学、伦理学、历史学的官方电子教材,我首先想提问的是:这款游戏好玩吗?销量是多少?打分高吗?有一些游戏更多应该被称为教学辅助,这类游戏其实并不以传授知识为目的,因此才能做到可玩性比较高。讲知识的游戏会有吸引力吗?我比较怀疑。一款游戏好不好玩可以由玩家来评判。但是这款游戏的历史是不是符合历史、是不是有教育意义,不应该由玩家来打分,而应该由历史学家来打分。

  游戏如果希望有教育意义,其中出现的正面人物应该是会最终战胜反面人物。可是游戏的可玩性要求往往需要游戏能够保持很大的竞争性和不确定性,这很难保证其传递的价值观念是正确的。所以游戏的可玩性和教育性是有冲突的。如果波兰政府认可了这款游戏可以进入历史教学,也许说明这个游戏本身平衡得比较好。但这样的做法能普及开来吗?

  而且还需要考虑到国情的差异。我们的教育是要保证我们的学生成为社会主义接班人,国外的标准不是这样,所以他们尝试过觉得好的东西我们国家未必适合。比如说美国的历史教材连克林顿的绯闻都可以写进去,也许可以做个游戏将两者结合起来。而我们国家规定课本要统一编写,绝不容许一个游戏让学生玩了之后,产生跟主流价值观不同的价值观念。

  把游戏和我们作为教学辅助的纪录片相比也是不对的。比如说BBC拍了很多历史纪录片,很受欢迎,在历史事实层面也是很严谨的。在历史学习方面,我们看书、看纪录片,是比玩游戏好得多的方式。人类发展到今天,学习历史的途径已经很完整了,靠游戏干什么?

  刘梦霏:游戏可以发挥历史教育的功能,但需要我们选择合适的游戏,并且应当有教学上的配合。

  我们目前只是在教学生历史“知识”,却很难培养学生对于历史人物在当时情境下的切身感知。只教知识的话,对于历史的理解其实很容易被简化,遵循一个固定的线性叙事,无法和学生自身的生活体验发生生动的关联。而游戏在最大限度上充当了一个历史实验室,让你在亲身参与中去理解历史的复杂性,并设身处地地形成自己的判断。

  我曾经利用游戏《大航海时代4》来开展本科生的历史教学,当时有一名学生的课堂反馈很打动我:“以前我们学习历史时,总觉得历史是写定的、是注定发生的;但今天我们组在游戏中一再尝试,一再失败……我想哥伦布当年发现新大陆时,也许也是同样的偶然和必然结合的状况。”我当时感觉特别欣慰,经过这样一个过程,他获得了一种基于亲身体验的对历史的理解。

  在游戏的选择上,原则是“一定要选择最合适的游戏来教学”。阿尔萨斯教授曾经说,如果要教浪漫主义,就让学生去玩《上古卷轴:天际》,如果要让人思考艰难处境下的伦理问题,就让学生去玩《行尸走肉》,我非常赞同。

  “P社四萌”的游戏虽然致力于模拟历史,但始终不可能完全还原真实历史,因为要素过于复杂很多时候也会牺牲可玩性。历史模拟类策略游戏的可行性不足,不仅是计算机算力不够,也有我们对历史的理解和想象力不够的问题。

  我不太支持大家都去做教育游戏或者严肃游戏。游戏本身就是一种“数字文化遗产”,它有着自己的丰富性和生命力。重要的是发挥出已有的、经过现实验证的好的游戏的教育生命力,而不是花费大量时间和金钱去开发鸡毛蒜皮的“教具”。

  如何看待游戏造成的负面影响?

  葛剑雄:这恰恰说明,我们不要给游戏赋予太多价值观上的东西,还是和我前面说的一样,不要突破价值观底线就可以。游戏本身是中性的,没有哪个孩子是因为游戏本身玩坏了的。有网瘾的孩子主要是家长平时没有好好教育,孩子没有养成好的生活习惯、学习习惯。至于玩游戏把父母的钱都投入到游戏中,已经是偷盗行为,跟游戏本身没有关系。不要出了事就把责任全部推到游戏本身。

  刘梦霏:我一直觉得建立一个合理的游戏分类系统特别重要。比如我们可以从游戏的精神内涵上区分它属于作品类游戏还是商业化的消费性游戏、赌博游戏。很多与游戏有关的社会悲剧都是赌博游戏造成的。一般的消费游戏更多还是依靠技巧的,如果你的技术足够好,不花钱也能玩得足够好。但是赌博游戏的核心机制是赌概率,影响游戏体验的核心是“强力的卡”而不是游戏技巧,这个机制就会引诱你不断下注。赌博游戏的风险和危害非常高,因为玩家可能并不知道这是一个赌博系统,对于年纪较小的玩家,它们就是外观可爱的游戏,对其风险更不警惕。但是我们不能因为赌博游戏引发的社会问题,就把游戏一棍子打死。

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